業界未経験プランナー必見!マスタデータを知ろう!

ゲーム業界体験RPG

・ゲーム業界のことは現状知らないけど、入る前からどんなことをするのか知りたい

こんな問題を解決します。

▼当時のランキのプロフィール
・ゲーム業界未経験
・大学既卒のニート
・ゲーム会社になんとかアルバイトで入る
・1番最初のプロジェクトかつ、社会人経験もなくて何も分からない

そこからこれから紹介していくようなヒューマンスキルを磨くことで
・年間売上100億円規模タイトルのディレクター
・数々の中途や新卒を採用する面接官
になりました。

ゲーム業界はどんどん成長していて人気のある業界です。
かくいう自分も業界未経験のニートからゲーム業界に入りました。

昨今では自分で色々な情報を得ることができるようになっており、
未経験でも情報を持っているか、知見があるかが問われるため
業界に入るハードルも高くなりつつあります。

学生 :「誰よりもやる気はあります!」
面接官:「何かゲームを作ったり、情報を得ているような物事はありますか?」
学生 :「特にないですが、ゲームを何時間もやりこんでいます!」
面接官:「なるほど…」

上記のように、未経験でもゲーム業界で活躍できるアピールポイントが
何もないままひたすら無駄に面接を繰り返すことになってしまいます。
(ゲームをやりこんでいるのは当たり前の世界)

今回は、そんなことにならないよう少しでもプランナーで必要になることを書いていきます。

▼今回のシチュエーション
・自分でマスタデータを作成する

プランナーに必要なマスタデータを知る!

マスタデータはプランナーがゲームを動かすためのデータ。
各機能ごとにマスタデータが分かれています。
これが作れないと、自分で施策を考えてもゲームに反映出来ません。

マスタデータとはどんなものなのかだけでも知っておくと、
未経験からゲーム業界に入っても、比較的すぐに仕事をこなせるようになります。

・具体例(クエストマスタの参考)

クエストマスタの全体像↓

カラムと呼ばれる列の最上部にある名称を説明し、データの設定方法を説明します。
※グレーの箇所より下を設定

①:QuestID

クエストのIDを設定します。
1から連番でやらない理由は、最初に1を採番してしまうと
そのクエストよりも前のクエストを設定したくなった際に
採番出来なくなってしまうからとなります。
基本的にバグが起きてしまうので、1度設定したIDを変えることは出来ません。
(画像では設定した各クエストの上位難易度が出ても良いように、クエストの間を9個余裕持たせています)

②:QuestName

クエスト名を設定します。
ここは数字ではなく文字で指定します。※stringとマスタに説明書いてあることもあるのでその時は文字指定です(int、floatは数字)
UIで表示した時に見切れることもあるので、最大文字数はゲーム画面を見て調整します。

③:Description

クエストの説明を設定します。
QuestNameと同様に文字で指定し、UIでの見切れに注意します。

④:UseStamina

クエストに挑戦する際に消費するスタミナ(行動力)を設定します。

⑤:PreOrderQuestID

事前にクリア(達成)しておかないと解放されないような設定をする場合は
ここに事前クリアに要求するQuestIDを設定します。

⑥:EnemyGroupID

出てくる敵のグループ設定をします。
ここはEnemyGroupマスタと呼ばれる別のマスタで
出てくる敵グループを設定し、ここのクエストマスタではそのEnemyGroupIDだけ設定します。

⑦:Money

クエストをクリアした時に獲得するゲーム内通貨量を設定します。

⑧:Exp

クエストをクリアした時に獲得する経験値を設定します。

⑨:RewardGroupID

クエストをクリアした時に獲得する報酬を設定します。
ここもEnemyGroupIDと同じで、
RewardGroupマスタと呼ばれる別のマスタで獲得する報酬アイテムを設定し、ここのクエストマスタではそのRewardGroupIDだけ設定します。

⑩:AssetID

該当クエストのバトル画面の背景画像を設定します。
大体背景画像リストみたいなのがスプレッドシートでまとめてあると思いますが、
ない場合はAssetIDでprojectを開いたUnity内で検索したり、
落としてきたリポジトリ(リポジトリとは?)内で検索すれば、
このIDはどんな画像なのかが分かると思います。
※要は素材が置いてある場所で検索かけて探すということになります

⑪:StartTime & EndTime

クエストの開始時間、終了時間を設定します。
なんかスマホゲームだと絶対に設定しないと
エラーになるプロジェクトが多いので(nullが許されない)
ゲームを運営していく中で到達することはないであろう日付を入れたりします。
また、その日付にするとゲーム内では期間表示をしないよう制御を入れたりもします。

崩壊スターレイルを例にして
どこのカラムがどの表示箇所に対応しているかというと

上記のようになるかと思います。
(スターレイルは他に難易度カラムもありそうですが)

このようにマスタデータは細かくデータを指定していくので
自分が意図してないデータを入れてしまうことが結構あると思います。

なので大事なのは前回お伝えした内容を踏まえて

自分が意図していないデータを入れないような工夫が必要です。

学んだこと

知ってるだけで他の人より上手く出来ることは多くある。
それをコツコツと積み重ねると、埋められない差になる。
やるかやらないかで差を付けているのは自分自身。

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